Druhý-Nejlepší život: Reálná virtualita

second-life-green-anarchy-150x150Převzato od Puntíčkovaní chrobáci.

Překlad z Green Anarchy #25, Second-Best Life: Real Virtuality od Johna Zerzana.

Empirické studie a století či dvě teorie si všimly, že modernost produkuje stále povrchní a instrumentální vztahy. Tam, kde kdysi přetrvávaly vazby vzájemnosti založené na spojení tváří v tvář, dnes směřujeme do života plytké, dematerializované technokultury. Tato trajektorie průmyslové masové společnosti nepřesahuje sama sebe prostřednictvím technologie, avšak je ve stále větší míře realizována.

V této souvislosti je zarážející, že původní použití „virtuální“ bylo jako adjektivní forma „čistoty“. Virtuální realita je nejen vytvářením narcistické subkultury, ale představuje mnohem větší ztrátu identity a reality. Jejím základním cílem je perfektní intimita člověka a stroje, vymýcení rozdílu mezi osobou a počítačem, základní interakce.

Second Life. Born Again. Obojí je únikovou cestou z vážné zhoršující se situace. Obojí je high-tech a fundamentalistická možnost pasivní reakce na aktuální situaci, jež nás nyní zaplavuje. Jsme tak psychicky a sociálně od sebe vzdálení, a tato virtualita nás žene stále dále od sebe. Můžeme si vybrat „žít“ jako volní náhradníci v novém Denial Landu virtuální reality, avšak pouze tehdy, pokud přijmeme to, co Žižek nazval „nemilosrdná technologická jízda, která určuje náš život.“ 1

Kyberprostor znamená zhroucení přírody v technologii, slovy Allucquere Rosanne Stone; poznamenávám, že ztrácíme naše základy jako lidských bytostí. 2 Hlavní odpověď ve vyprahlém techno světě je samozřejmě více technologií. Technologická droga pro 70 miliónů Američanů s nespavostí; pro sexuálně dysfunkční muže se závislostí na Viagře, Cialis, atd.; pro deprimované a úzkostlivé, kteří nesní či necítí.

A jak tento režim funguje, dále zplošťuje a potlačuje přímé zkušenosti, virtuální realita, jeho poslední triumf, přichází zaplnit prázdnotu. Second Life, There, kterákoliv jiná hra je další nabídkou světa snů, světa obnažených snů. V naší době je „virtuální úmrtí“ a „online truchlení“ nabízeno jako lepší, než přítomnost k utěšení těch, kteří truchlí; 3 kde jsou malé děti vystavovány videím; kde „teledildonics“ dodává simulovaný sex ke vzdáleným subjektům.

„Vítejte v Second Life. Těšíme se na setkání s vámi ve – světě.“ – vábí promo web. Pohlcujíc a interaktivně, VR poskytuje prostor tak odlišné reality zákaznického odmítání. Za pár dolarů tam někdo může existovat jako „avatar“, který nikdy nezestárne, nebude znuděný nebo nebude mít nadváhu. Wade Roush of Technology Review prohlašuje, že Second Life je úspěšný, pokud je „méně osamělý a méně předvídatelný“ než život, který máme dnes. 4 Tato inverze reality je útěchou nadpřirozena mnoha náboženství, a nabízí podobnou funkci náhražky.

Realita mizí na obrazovce, jak se zintenzivňuje oddělení mysli od těla a přírody. Technický znamená být celkem rychle zdokonalený, dělat dobré věci na základě slibů z počátku 90. let 20. století. Patnáct let nebo o pár let více se technologie Second Life (například) zabývá mnoha uživateli se silným smyslem pro fyzickou účast a jiné pseudo-smyslové účinky. Virtuální realita je nyní definitivní výraz postmoderního stavu, snad nejlépe znázorněno tím, že tam neexistuje nic divokého, pouze to, co se prodává k lidské spotřebě.

Foucault popisoval přesun moci v modernitě ze suverenity do disciplíny, a že nesmírnou technologizací života se zrychlil tento posun. 6 Současný život je bedlivě sledován a hlídán do nebývalé míry. Nicméně břemeno technologického zprostředkování vytváří ještě více omezenou realitu a hlubší stádium kontroly. Pakliže je povaha zkušenosti na základní úrovni poznamenaná tak hluboko, vidíme základní změnu – změnu rozšiřující se kdekoliv a zrychlujícím se tempem. Virtuální realitu nejlépe charakterizuje tento trend, její simulovaná a robotická fantazie ostrých prvků ze stále postupující, zevšeobecněné, standardizované globální kultury. Nešťastně relevantní je úsudek Philipa Zaie, že VR je „metafyzická vyspělost civilizace.“ 7 Vše, co je hmatatelné, smyslné a pozemské koroduje a scvrkává se v technologicky zprostředkovanou existenci.

Samozřejmě, že k tomuto poslednímu vykvétání lži zde jsou existující formy odporu. Avšak luddistické reakce se zdá, že vždy blednou před rozsahem toho, čemu čelí. Je zde velmi dlouhá, stálá historie, že za každým novým technologickým krokem je nepřerušený řetězec událostí. Skok zapříčiněný chamtivostí nové techniky je snadnější díky postupnému ochuzování lidské touhy a dispozice předchozích inovací. Slibem je vždy, že více technologie přinese zlepšení – což přesněji znamená, že více technologií bude vynaloženo pro to, co bylo ztraceno v předchozím „pokroku“. Jedinou cestou ven je prolomit tento řetězec tím, že se odmítne jeho imperativ.

Heidegger řekl, že: „objektivizace všech bytostí…vedla k nakládání se zastupováním a výrobou“, zdůraznil, že „příroda se všude jeví jako objekt technologie“, a zakončil to tím, že „svět se stává objektem“. 8 Také pochopil, jak technologie mění náš vztah k věcem, fenomén podtrhuje virtuální realita. „Řeč o respektování věcí je více a více nesrozumitelná ve světě, jež je stále více technický. Ony se jednoduše ztrácí…“, poznamenal Gadamer. 9 Virtualita je s jistotou „zánik“.

Došlo zde ve skutečnosti k nedávnému proti útoku ve prospěch respektování věcí jako takových, ve prospěch vymanění jich z instrumentálního stavu, aspoň na filozofické rovině. Takové titulky jako Things (2004) a The Lure of the Object (2005) o tom hovoří. 10 Touha po autentické zkušenosti „thingness“ ((„předmětnost“) Heideggerův termín) je výtka patologického stavu známého jako modernost, poznání, že „akceptování jinakosti věcí je podmínkou pro akceptování jinakosti jako takové.“ 11

Ponoření do virtuální reality je obzvláště virulentní varianta této patologie, neboť je zapojen stupeň interaktivity a seberealizace. Nikdy budování prostředí nezáviselo tak zásadně na naší účasti, a nikdy předtím tato účast nebyla tak potenciálně sumarizována. S touto výzvou, jako, doslova, druhý život, druhý svět, je toto matrix – matrixem, jemuž my ostatní neustále platíme, aby se reprodukoval. Popis symboliky Heinzem Pagelsem, obecně jistě platí pro virtuální realitu: „…vytváření dalšího vlákna pavučiny naší obrovské iluze.“ 12 Toto využití kyberprostoru dostává podobu nové úrovně sebe-zavření a sebe-domestikace.

Sprenglerův průzkum západní civilizace jej dovedl k závěru, že „umělý svět se rozšiřuje a otravuje přirozený. Civilizace samotná se stala strojem, který dělá, nebo se snaží dělat vše mechanickou módou.“ 13 Second Life, Google Earth, atd. jsou pomocí grafické karty a širokopásmového připojení sofistikovaná a svůdná úniková dvířka, nicméně je to stále stejným základním strojem orientace. A VR, jak David Gelernter šťastně prohlásil: „…je druh nástroje, který požaduje moderní život:“ 14

Vytvořena vojenským výzkumem a zábavným průmyslem, virtuální realita je závislá na nás kvůli její úloze ve společnosti. Reálná virtualita bude normou, když napadne různé sféry, avšak pouze s naším aktivním souhlasem. Wittgenstein měl pocit, že „není absurdní např. se domnívat, že věk vědy a techniky je začátkem konce pro lidstvo.“ 15 Věda a technologie jsou největší triumfy civilizace, a důvod je krutě zjevný, než kdy jindy.

Poznámky:

1 Slavoj Zizek, The Plague of Fantasies (New York: Verso, 1997), p. 44.
2 Allucquere Rosanne Stone, “Will the Real Body Please Stand Up?” in Michael
Benedikt, ed., Cyberspace: First Steps (Cambridge, MA: MIT Press, 1991).
3 Joseph Hart, “Grief Goes Online” in Utne, April 2007.
4 Wade Roush, “Second Earth” in Technology Review, July/August 2007, p. 48.
5 Widely circulated books include: Howard Rheingold, Virtual Reality (New
York: Summit Books, 1991), Michael Heim, The Metaphysics of VR (New York:
Oxford University Press, 1993), Rudy Rucker, R.U. Sirius, Queen Mu, Mondo
2000: A User’s Guide (New York: Harper-Collins, 1992), Nadia Magnemat
Thalmann and Daniel Thalmann, Virtual Worlds and Multimedia (New York:
Wiley, 1993), Benjamin Woolley, Virtual Worlds (Cambridge, MA: Blackwell,
1992). An excellent corrective is Robert Markley, ed., Virtual Realities and Their
Discontents (Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1996).
6 For his idiosyncratic twist on this, see Jean Baudrillard, Forget Foucault (New
York: Semiotext, 1987).
7 Philip Zai, Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (Lanham,
MD: Rowman & Littlefield, 1998), p. 171.
8 Martin Heidegger, “Nietzsche’s Word: ‘God is Dead’” in his Off the Beaten
Track, translated and edited by Julian Young and Kenneth Haynes (Cambridge:
Cambridge University Press, 2002), p. 191.
9 Hans-Georg Gadamer, Philosophical Hermeneutics, translated and edited by
David E. Linge (Berkeley: University of California Press, 1976), p. 71.
10 Bill Brown, ed., Things (Chicago: University of Chicago Press, 2004);
Stephen Melville, ed., The Lure of Things (Williamstown, MA: Sterling and
Francine Clark Art Institute, 2005).
11 Brown, op. cit., p. 12.
12 Heinz R. Pagels, The Dreams of Reason: The Computer and the Rise of the
Sciences of Complexity (New York: Simon and Schuster, 1988).
13 Oswald Spengler, Man and Technics, translated by Charles Francis Atkinson
(Westport CT: Greenwood Press, 1976), p. 94.
14 David Gelerntner, Mirror Worlds (New York: Oxford University Press, 1991), p. 34.
15 Ludwig Wittgenstein, Culture and Value, translated by P. Winch (Oxford:
Blackwell, 1986), p. 56.

This entry was posted in Novinky, Teorie and tagged , , , . Bookmark the permalink.